Tenemos una idea para un videojuego: vamos a ponerla a prueba

Serie: Antes de que existiera el videojuego

Ha llegado el momento.

Durante toda la semana hemos evitado tomar esta decisión.

Comenzamos con una idea bastante sencilla: una pequeña nave debe transportar una fuente de energía a través de una estación peligrosa mientras diferentes criaturas intentan arrebatársela.

Después hicimos algo poco emocionante.

La convertimos en cuadrados.

La probamos sin gráficos espectaculares. Descubrimos mecánicas nuevas. Eliminamos algunas que funcionaban. Intentamos entender qué hacía interesante la experiencia y finalmente calculamos qué podría significar convertir aquellos diez minutos de prototipo en un videojuego completo.

Hoy ya no vamos a imaginar más.

Tenemos que decidir.

Si fuéramos un pequeño estudio indie y nuestro tiempo y dinero dependieran de esta decisión, ¿aprobaríamos realmente este videojuego?

Primera prueba: ¿existe algo divertido debajo de la idea?

Volvamos al comienzo.

Nuestra descripción original sonaba razonablemente interesante, pero esta semana aprendimos que una descripción no demuestra prácticamente nada.

Así que eliminamos la estación espectacular, la historia y las animaciones.

Nos quedamos únicamente con una nave, una carga y algunos peligros.

Y ocurrió algo.

Los jugadores empezaron a tomar decisiones.

Una ruta era más corta pero peligrosa. Otra permitía avanzar lentamente. Perder la energía provocaba que intentaran recuperarla y, cuando fracasaban, algunos querían volver a intentarlo.

No sabemos todavía si tenemos un gran videojuego.

Pero sabemos algo más importante:

la interacción central produce comportamiento interesante incluso sin depender de una presentación espectacular.

Primera prueba superada.

Segunda prueba: ¿sabemos qué juego estamos construyendo?

Aquí estuvimos a punto de meternos en problemas.

Durante las pruebas descubrimos que lanzar la energía contra los enemigos podía ser divertido.

Podíamos haber añadido combate, diferentes armas, enemigos especializados y habilidades.

Todo funcionaba.

Pero entonces hicimos una pregunta diferente.

¿Qué queremos que sienta el jugador?

La respuesta no era poder.

Era vulnerabilidad.

Queremos que transportar algo importante obligue al jugador a evaluar constantemente cuánto está dispuesto a arriesgar.

Convertir la fuente de energía en un arma poderosa podía producir un buen juego, pero empezaba a destruir precisamente esa sensación.

Así que eliminamos la mecánica.

Ahora podemos explicar nuestro proyecto sin enumerar veinte características.

Transportas algo que no quieres perder y cada camino te obliga a decidir cuánto riesgo aceptar.

Segunda prueba superada.

Tercera prueba: ¿funciona sin esconderse detrás de producción?

Nuestra nave todavía no necesita el mejor modelo 3D que podamos crear.

Durante las primeras pruebas utilizamos formas sencillas porque queríamos descubrir si el juego sobrevivía sin efectos, música o escenarios espectaculares.

Sobrevivió.

Pero también aprendimos que un prototipo feo no debe ser incomprensible.

Añadimos suficiente feedback para entender cuándo perdíamos la energía, cuándo aparecía un peligro y qué decisiones podíamos tomar.

No intentamos impresionar.

Intentamos comunicar.

Eso nos permitió observar algo importante: los jugadores no continuaban únicamente porque algo explotaba de manera espectacular.

Continuaban porque querían resolver una situación.

Tercera prueba superada.

La cuarta prueba es la que puede cancelar todo

Hasta aquí podríamos emocionarnos.

Tenemos una mecánica interesante, una identidad y jugadores dispuestos a repetir.

Ahora llega la pregunta menos romántica de todas.

¿Podemos terminarlo?

Ayer construimos mentalmente nuestra primera sección cercana a producción y descubrimos que cada zona requiere arte, iluminación, audio, pruebas, optimización y contenido.

Nuestra primera imaginación del proyecto era demasiado grande.

Así que hacemos algo que puede parecer decepcionante.

Reducimos el juego.

No habrá una gigantesca estación con decenas de entornos completamente diferentes.

Construiremos un espacio más compacto capaz de transformarse.

Las rutas cambiarán. Algunos sectores quedarán bloqueados. La disponibilidad de energía modificará determinadas zonas y regresar a lugares conocidos bajo nuevas condiciones formará parte de la experiencia.

La limitación acaba de producir una idea mejor.

Necesitamos menos escenarios y, al mismo tiempo, reforzamos aquello que ya queríamos conseguir: tomar decisiones bajo presión.

Cuarta prueba superada.

Entonces... ¿lo hacemos?

Estamos sentados alrededor de nuestra mesa imaginaria.

La decisión ya no depende de cuánto nos gusta nuestra idea.

Tenemos evidencia.

Existe una interacción central que genera decisiones. Podemos explicarla con claridad. Hemos eliminado mecánicas que amenazaban su identidad. El juego funciona antes de invertir grandes cantidades de producción y acabamos de reducir su alcance hasta algo que un pequeño equipo podría intentar terminar.

Todavía existen riesgos.

No sabemos si podremos mantener interesante la experiencia durante todo el juego. Tendremos que validar progresión, dificultad, variedad y ritmo.

Pero eso no significa que necesitemos otra eternidad de prototipos.

Significa que sabemos cuáles son las siguientes preguntas.

Así que nuestra respuesta es:

Sí.

El proyecto recibe luz verde.

Ahora sí necesita un nombre

Durante toda la semana me negué deliberadamente a ponerle nombre.

El lunes solamente teníamos una idea.

Bautizarla entonces habría sido otra forma de enamorarnos demasiado pronto de algo que quizá terminaríamos descartando.

Pero ahora sobrevivió.

Así que nuestro pequeño proyecto ficticio se llamará:

LAST CHARGE

Una pequeña nave.

Una estación que está perdiendo energía.

Una carga que debe llegar al siguiente sector.

Y una decisión constante:

¿cuánto estás dispuesto a arriesgar para conservarla?

No tenemos un videojuego terminado.

Pero por primera vez tenemos un proyecto.

Mito o realidad

Mito: validar una idea significa demostrar que tendrá éxito.

Realidad: ninguna de las pruebas que hicimos puede garantizar que Last Charge venderá, encontrará audiencia o terminará convirtiéndose en un gran videojuego.

La validación no elimina la incertidumbre.

Elimina algunas de las razones más evitables para fracasar.

Ya no estamos apostando meses de trabajo únicamente porque una idea sonaba bien durante una conversación.

Sabemos un poco más.

Y en desarrollo indie, reducir incertidumbre antes de gastar nuestros recursos más limitados puede ser una ventaja enorme.

Pero existe una quinta prueba que todavía no podemos superar

Hay algo que ningún prototipo puede responder completamente.

Podemos demostrar que alguien quiere jugar diez minutos.

No sabemos todavía si querrá comprarlo.

Podemos demostrar que una mecánica genera curiosidad.

No sabemos si suficiente gente sentirá esa curiosidad.

Podemos reducir el alcance hasta hacerlo producible.

No sabemos si conseguiremos que alguien descubra que el juego existe.

Ese será un problema para otro momento.

Y merece ser tratado como una pregunta diferente.

Porque hacer un buen videojuego y conseguir que encuentre jugadores no son exactamente el mismo problema.

La idea de esta semana

El lunes comenzamos preguntando cómo saber si una idea merece existir.

Después de cinco días, la respuesta es mucho menos romántica de lo que quizá esperábamos.

No podemos saberlo contemplándola.

Tenemos que permitir que la idea se enfrente a la realidad.

Construir lo mínimo.

Observar qué hace el jugador.

Resistir la tentación de esconder problemas detrás de producción.

Eliminar incluso algunas buenas ideas.

Y comprobar si aquello que queda puede convertirse en algo que realmente somos capaces de terminar.

Una idea merece convertirse en proyecto cuando dejamos de protegerla y empieza a sobrevivir a nuestras preguntas.

Last Charge no nació cuando imaginamos una nave espacial.

Tampoco cuando conseguimos moverla por primera vez.

Nació cuando descubrimos qué hacía interesante la experiencia, qué debíamos eliminar para protegerla y qué tamaño necesitaba tener para que algún día pudiera estar terminada.

Eso es lo que hemos construido esta semana.

No un videojuego.

Una razón suficientemente buena para intentar hacerlo.

Continúa aprendiendo en CodeAndPlay

Si llegaste directamente a este artículo, esta historia comenzó con De una idea absurda a un prototipo: cómo sabemos si un videojuego merece existir y continuó durante toda nuestra serie Antes de que existiera el videojuego.

En CodeAndPlay seguiremos explorando el desarrollo indie desde los dos lados que más nos interesan: comprender por qué funcionan los videojuegos que jugamos y descubrir qué decisiones necesitamos tomar cuando intentamos construir los nuestros.

Porque tener ideas es relativamente fácil.

Convertir una de ellas en algo que otra persona quiera jugar es donde realmente comienza el desarrollo de videojuegos.