Subnautica: cómo diseñar exploración haciendo que la curiosidad venza al miedo

Estás flotando sobre un océano aparentemente infinito.

Debajo de ti hay agua azul, peces desconocidos y suficiente luz para distinguir el fondo.

Entonces empiezas a nadar.

Encuentras recursos, descubres nuevas criaturas y poco a poco aprendes que ese océano puede proporcionarte todo lo necesario para sobrevivir.

Pero tarde o temprano miras hacia abajo y ocurre algo diferente.

Ya no puedes ver el fondo.

Sabes que probablemente hay algo interesante ahí abajo. También sabes que puede existir algo capaz de matarte.

Y aun así decides descender.

Ese momento explica buena parte de lo que hace especial a Subnautica. Unknown Worlds no necesita colocar una flecha gigantesca ordenándonos avanzar hacia las profundidades. Construye suficientes razones para que nosotros mismos queramos hacerlo.

La pregunta que queremos descubrir hoy es: ¿cómo consigue un videojuego que el jugador quiera avanzar hacia lugares que parecen cada vez más peligrosos?

Explorar necesita una razón

Crear un mundo grande no significa automáticamente crear un buen juego de exploración.

Podemos construir kilómetros de terreno, cientos de habitaciones o un océano enorme. Si el jugador no espera encontrar algo interesante, ese espacio solamente aumenta la distancia entre dos puntos.

Subnautica aborda el problema de otra manera.

Desde las primeras horas establece una relación muy clara entre explorar y progresar.

Necesitamos materiales para fabricar herramientas. Esas herramientas permiten conseguir nuevos recursos. Con ellos construimos mejor equipamiento y ese equipamiento permite llegar a lugares que anteriormente estaban fuera de nuestro alcance.

La exploración no es una actividad secundaria.

Es el motor que hace avanzar prácticamente todo lo demás.

La curiosidad empieza con información incompleta

Uno de los recursos más poderosos de Subnautica es algo que podría parecer una limitación: no podemos verlo todo.

La distancia, la profundidad y la propia oscuridad del océano ocultan información.

Y lo que no podemos ver empieza a generar preguntas.

  • ¿Qué hay detrás de esa formación?
  • ¿Hasta dónde llega esta cueva?
  • ¿Qué produjo ese sonido?
  • ¿Qué existe en las profundidades?

El juego no necesita responder inmediatamente. De hecho, hacerlo destruiría parte del atractivo.

Existe aquí una lección importante de diseño:

la curiosidad aparece en el espacio entre lo que el jugador sabe y lo que quiere saber.

Mostrar demasiado elimina el misterio. Ocultarlo todo elimina la motivación.

El diseñador necesita proporcionar suficiente información para crear una pregunta, pero no tanta como para responderla antes de que el jugador explore.

El miedo hace que el descubrimiento tenga valor

Si explorar Subnautica fuera completamente seguro, encontrar una nueva zona seguiría siendo interesante, pero perdería buena parte de su intensidad.

El peligro cambia el valor emocional del descubrimiento.

Descender implica alejarnos de la superficie, administrar oxígeno, orientarnos y aceptar que podemos encontrar criaturas hostiles.

El juego utiliza incluso el sonido para advertirnos de amenazas que quizá todavía no podemos ver.

Eso genera una tensión extraordinaria porque nuestra imaginación empieza a completar la información que falta.

Pero el objetivo no consiste simplemente en asustarnos.

El miedo funciona porque existe algo al otro lado que queremos descubrir.

El equipo transforma miedo en posibilidad

Subnautica introduce otra idea especialmente útil.

El jugador no solamente se vuelve más poderoso.

Se vuelve capaz de explorar.

Un tanque de oxígeno mejor permite permanecer más tiempo bajo el agua. Nuevos vehículos amplían nuestro alcance. Las mejoras de profundidad permiten acceder a regiones que anteriormente resultaban imposibles.

Esto crea una relación muy elegante entre progresión y mundo.

Una zona peligrosa que inicialmente interpretamos como “no puedo ir ahí” puede convertirse algunas horas después en:

“ahora estoy preparado para descubrir qué hay ahí”.

El mundo no necesita cambiar.

Lo que cambia es nuestra capacidad para enfrentarnos a él.

Las recompensas no son solamente objetos

Cuando pensamos en recompensar la exploración solemos imaginar cofres, armas, monedas o materiales.

Subnautica utiliza esos elementos, pero también ofrece otro tipo de recompensa:

conocimiento.

Encontrar una nueva especie, descubrir una instalación, localizar restos de tecnología o comprender algo más sobre el planeta puede ser suficiente para justificar un viaje.

Eso es importante porque permite que el mundo tenga diferentes capas de recompensa.

Un jugador puede explorar buscando materiales y terminar descubriendo una parte de la historia.

Otro puede seguir una señal y encontrar una nueva región que cambia su comprensión del mapa.

La recompensa no siempre necesita mejorar una estadística.

A veces puede cambiar lo que el jugador sabe.

El juego sugiere, pero no arrastra

Subnautica tampoco abandona completamente al jugador.

Señales, transmisiones y objetivos proporcionan direcciones generales y razones para visitar determinados lugares.

Pero existe una diferencia entre dar una dirección y dibujar exactamente el camino.

Durante el trayecto podemos desviarnos, encontrar recursos, descubrir una cueva o detectar algo que queremos investigar.

El objetivo proporciona intención.

El espacio entre nosotros y ese objetivo proporciona exploración.

Esta distinción puede ser especialmente útil para un proyecto indie. No necesitamos construir un gigantesco mundo abierto. Incluso un mapa pequeño puede producir exploración si contiene decisiones, información incompleta y descubrimientos suficientemente interesantes.

La lección para un desarrollador indie

Antes de ampliar nuestro mapa quizá deberíamos hacernos otra pregunta:

¿por qué querría el jugador explorar lo que ya tenemos?

Podemos analizarlo con algunas preguntas sencillas:

  • ¿El jugador puede ver o intuir algo que todavía no puede alcanzar?
  • ¿Explorar proporciona recursos, conocimiento o nuevas posibilidades?
  • ¿Existen lugares que generen preguntas antes de ofrecer respuestas?
  • ¿La progresión permite reinterpretar zonas anteriormente peligrosas?
  • ¿El riesgo hace que descubrir algo tenga mayor valor?

Si la única razón para visitar una zona es que una flecha indica que debemos hacerlo, quizá tenemos un problema de diseño.

Una buena exploración debería producir momentos donde el jugador piense:

“sé que probablemente no debería ir allí todavía...”

y unos segundos después:

“pero quiero saber qué hay.”

Entonces, ¿cómo consigue Subnautica que avancemos hacia el peligro?

No lo consigue eliminando el miedo.

Hace algo mucho más interesante.

Consigue que la recompensa potencial de descubrir algo sea mayor que nuestro deseo de permanecer seguros.

Primero vemos una posibilidad. Después aparece una pregunta. Nos preparamos, asumimos el riesgo y exploramos. Lo que descubrimos nos proporciona recursos o conocimiento que abre nuevas posibilidades.

Y entonces aparece otra pregunta.

El ciclo vuelve a comenzar.

La exploración funciona cuando el jugador no avanza porque el juego le ordena hacerlo, sino porque necesita saber qué existe un poco más adelante.

Quizá esa sea la gran enseñanza de Subnautica.

No necesitamos empujar constantemente al jugador hacia nuestro contenido.

Podemos diseñar el mundo de manera que sea él quien quiera acercarse.

Incluso cuando todo dentro de ese mundo parece estar diciéndole:

no bajes más.

¿Tú qué opinas? ¿Qué videojuego ha conseguido que explores un lugar incluso sabiendo que probablemente no estabas preparado para hacerlo?

En CodeAndPlay seguimos estudiando las decisiones invisibles detrás de grandes videojuegos para descubrir qué podemos aprender de ellas y aplicar en nuestros propios proyectos.