Return of the Obra Dinn: diseñar un juego alrededor de la deducción y no de las respuestas

Muchos videojuegos nos dicen exactamente qué debemos saber.

Un personaje explica lo ocurrido. Un marcador señala al responsable. Una misión actualiza automáticamente nuestro objetivo. El mapa coloca un icono sobre el siguiente lugar importante.

Recibimos información y continuamos.

Return of the Obra Dinn propone una relación completamente diferente.

Nos entrega evidencias.

Después espera.

Un barco mercante llamado Obra Dinn ha regresado a puerto en 1807 después de haber desaparecido durante años. Sus sesenta tripulantes y pasajeros ya no están a bordo y nuestra tarea, como investigador de seguros, consiste en descubrir quiénes eran y qué ocurrió con cada uno.

El juego podría contarnos esa historia.

En cambio, nos obliga a reconstruirla.

La pregunta que queremos descubrir hoy es: ¿cómo podemos convertir al jugador en la persona que descubre la información en lugar de simplemente entregársela?

Información y respuesta no son lo mismo

Existe una diferencia fundamental entre proporcionar información al jugador y proporcionarle una conclusión.

Imaginemos que encontramos una habitación destruida.

Podemos mostrar un mensaje:

“Aquí ocurrió una pelea.”

O podemos mostrar muebles volcados, objetos rotos y señales de violencia.

En ambos casos comunicamos algo parecido, pero la experiencia es diferente.

En el primero, el jugador recibe una respuesta.

En el segundo, interpreta evidencias.

Obra Dinn construye prácticamente todo su diseño alrededor de esa diferencia.

El juego nos permite observar el pasado

Nuestra herramienta fundamental es un reloj conocido como Memento Mortem. Cuando encontramos determinados cadáveres podemos acceder al momento relacionado con su muerte.

Primero escuchamos unos segundos de audio.

Después aparece ante nosotros una escena congelada.

Podemos movernos alrededor de ella y observar posiciones, personajes, objetos y detalles del entorno.

Pero el juego normalmente no coloca una etiqueta diciendo:

“Esta es la pista importante.”

Nos corresponde decidir qué merece atención.

Una conversación puede revelar un nombre. Un uniforme puede sugerir una profesión. Una persona puede aparecer repetidamente junto a determinado grupo. El lugar donde duerme alguien puede ayudarnos a relacionarlo con el plano del barco.

La información está presente, pero necesita convertirse en conocimiento.

El jugador construye relaciones

Una pista aislada muchas veces no proporciona suficiente información para resolver una identidad.

Ahí comienza la deducción.

El jugador necesita relacionar evidencias obtenidas en momentos diferentes.

Quizá conocemos el trabajo de una persona pero no su nombre.

Más tarde escuchamos a alguien dirigirse a ella.

Después descubrimos otro detalle que confirma nuestra sospecha.

El juego no nos pidió completar tres objetivos.

Nuestra mente creó la conexión entre ellos.

Ese proceso produce una recompensa muy diferente a encontrar un objeto marcado en un mapa: la satisfacción procede de comprender.

La incertidumbre es parte de la mecánica

En muchos videojuegos intentamos eliminar la incertidumbre porque tememos que el jugador se pierda.

Obra Dinn hace lo contrario.

Nos permite tener hipótesis.

Podemos pensar que conocemos la identidad de alguien y descubrir después que estábamos equivocados. Podemos guardar una sospecha durante bastante tiempo hasta encontrar otra evidencia.

Lucas Pope, creador del juego, introduce además un mecanismo inteligente: el libro confirma los destinos correctos en grupos de tres.

Esto evita que podamos probar cada combinación y recibir inmediatamente una confirmación individual.

La interfaz nos ayuda a organizar la investigación, pero intenta no resolverla por nosotros.

Un juego de deducción necesita permitir que el jugador esté temporalmente equivocado.

Sin incertidumbre, dejamos de investigar y empezamos simplemente a completar formularios.

La interfaz puede apoyar sin revelar

Existe otro aspecto especialmente interesante para un desarrollador indie.

Obra Dinn contiene una enorme cantidad de información: nombres, rostros, cargos, escenas, destinos y relaciones.

Sin herramientas adecuadas, recordar todo sería frustrante.

Por eso el juego proporciona un libro que funciona como archivo de investigación.

Podemos consultar ilustraciones, lista de tripulantes, planos y escenas descubiertas.

Pero existe una diferencia importante:

la interfaz organiza información; no necesariamente interpreta esa información.

Ese principio puede aplicarse mucho más allá de un juego detectivesco.

Un mapa puede mostrar lugares sin decir cuál debemos visitar. Un diario puede registrar conversaciones sin explicar qué significan. Un inventario puede permitir comparar objetos sin señalar automáticamente cuál resuelve un problema.

Ayudar al jugador no siempre significa responder por él.

La deducción necesita pistas diseñadas

También sería un error pensar que este tipo de experiencia consiste simplemente en esconder información.

Si una solución depende de un detalle imposible de descubrir, no tenemos deducción.

Tenemos adivinanza.

Para que el jugador pueda razonar, las evidencias necesitan existir y ser suficientemente coherentes.

Eso obliga al diseñador a trabajar hacia atrás.

Primero conocemos la respuesta.

Después debemos preguntarnos:

¿qué tendría que observar el jugador para poder llegar razonablemente a esta conclusión?

Entonces distribuimos esas evidencias y decidimos cuándo estarán disponibles.

El diseñador conoce el misterio completo.

Su trabajo consiste en fragmentarlo sin destruir la posibilidad de reconstruirlo.

La lección para un desarrollador indie

No necesitamos desarrollar un juego detectivesco para aprovechar estas ideas.

Podemos revisar cualquier proyecto y preguntarnos cuánto estamos explicando innecesariamente.

  • ¿Podemos mostrar una consecuencia en lugar de describirla?
  • ¿Existen pistas que permitan al jugador llegar a una conclusión?
  • ¿Nuestra interfaz organiza información o interpreta demasiado?
  • ¿Permitimos formar hipótesis y equivocarse?
  • ¿La solución puede deducirse o solamente adivinarse?

Incluso una pequeña misión secundaria puede cambiar completamente.

En lugar de decir:

“Los enemigos entraron por la ventana trasera.”

podemos permitir que el jugador encuentre la ventana rota, observe huellas y descubra dónde comienza el rastro.

La información es prácticamente la misma.

Lo que cambia es quién construye la respuesta.

Entonces, ¿cómo convertimos al jugador en investigador?

No ocultándole todas las respuestas.

Sino proporcionándole las piezas necesarias para construirlas.

Return of the Obra Dinn confía en que el jugador puede observar, recordar, comparar, equivocarse y finalmente comprender.

Y cuando consigue resolver una identidad difícil ocurre algo que ningún marcador automático podría proporcionar:

la respuesta se siente suya.

La deducción funciona cuando el diseñador controla la información, pero permite que el jugador sea dueño de la conclusión.

Quizá esa sea la enseñanza más importante de Obra Dinn.

Antes de explicar algo en nuestro próximo juego, podríamos hacernos una pregunta:

¿necesita el jugador conocer esta respuesta o sería más interesante darle suficientes pistas para que pueda descubrirla?

¿Tú qué opinas? ¿Qué videojuego te ha hecho sentir que realmente descubriste una solución en lugar de simplemente seguir las instrucciones del diseñador?

En CodeAndPlay seguimos estudiando las decisiones invisibles detrás de grandes videojuegos para descubrir qué podemos aprender de ellas y aplicar en nuestros propios proyectos.