Rainbow Six Siege: cómo un videojuego encontró su identidad después del lanzamiento

Cuando Tom Clancy's Rainbow Six Siege llegó al mercado el 1 de diciembre de 2015, Ubisoft había terminado de desarrollar un videojuego.
Pero todavía no había terminado de descubrir qué videojuego tenía entre las manos.
Siege ya contaba con las ideas que terminarían definiéndolo: enfrentamientos tácticos de cinco contra cinco, atacantes y defensores, escenarios parcialmente destructibles, fortificaciones, dispositivos especializados y operadores con habilidades diferentes.
Sin embargo, muchas de las posibilidades que surgirían al combinar todos esos sistemas todavía estaban por descubrirse.
Y algunas no serían descubiertas primero por Ubisoft.
Serían descubiertas por los jugadores.
La pregunta que queremos descubrir hoy es: ¿por qué algunos juegos necesitan evolucionar con su comunidad antes de encontrar su verdadera fórmula?
El lanzamiento como comienzo
Tradicionalmente pensamos en el lanzamiento de un videojuego como la conclusión de su desarrollo. Después pueden llegar parches, expansiones o contenido adicional, pero la estructura principal debería estar definida.
Con Rainbow Six Siege, Ubisoft adoptó una filosofía diferente.
Antes del lanzamiento, el estudio ya había explicado que pretendía tratarlo como un proyecto a largo plazo: observar estadísticas, escuchar a los jugadores, ajustar el equilibrio e introducir temporadas, mapas y operadores.
El lanzamiento no sería simplemente el final del desarrollo.
Sería el comienzo de otra etapa.
La variable que ningún diseñador puede controlar
La base de Siege parece sencilla: un equipo defiende una posición mientras otro intenta penetrarla.
Los defensores refuerzan paredes, bloquean accesos, colocan trampas y controlan zonas. Los atacantes obtienen información, destruyen defensas y buscan nuevas rutas.
Pero entonces aparece una variable imposible de predecir completamente: los jugadores.
Miles de personas comienzan a combinar operadores, armas, dispositivos, posiciones y rutas. Una estrategia aparentemente secundaria puede convertirse en dominante. Un operador puede utilizarse de una manera diferente a la prevista. Una pared poco importante puede terminar siendo fundamental para defender una zona.
Es entonces cuando aparece el metajuego: las estrategias que los jugadores desarrollan alrededor de las reglas creadas por los diseñadores.
El estudio construye el tablero.
La comunidad descubre cómo jugarlo.
Operation Black Ice y un juego que empieza a transformarse
En febrero de 2016 llegó Operation Black Ice, la primera gran temporada de Rainbow Six Siege. Incorporó el mapa Yacht y dos operadores canadienses: Buck y Frost.
Pero añadir un operador a Siege no significaba simplemente agregar otro personaje.
Significaba introducir una nueva pieza dentro de un sistema de relaciones.
Un dispositivo podía contrarrestar una estrategia existente. Otro operador podía hacer viable una táctica que antes resultaba demasiado arriesgada. Incluso pequeños cambios en los mapas podían transformar la forma de atacar o defender una posición.
Cada incorporación podía modificar el comportamiento de todo el sistema.
Cuando la comunidad entra en el proceso de diseño
Ubisoft podía estudiar tasas de victoria, selección de operadores, estadísticas de uso y comportamiento dentro de los mapas.
Pero los números solo mostraban una parte de la historia.
Jugadores competitivos, creadores de contenido y comunidades enteras podían encontrar combinaciones e interacciones difíciles de reproducir durante las pruebas internas.
Así comenzó a formarse un ciclo:
- los desarrolladores introducen una mecánica;
- los jugadores experimentan con ella;
- aparecen estrategias inesperadas;
- Ubisoft analiza sus consecuencias;
- el juego vuelve a cambiar.
El producto ya no evoluciona exclusivamente desde el estudio.
Empieza a existir una conversación entre diseño y comportamiento.
Escuchar no significa obedecer
Existe, sin embargo, una diferencia fundamental entre escuchar a una comunidad y permitir que ella diseñe el videojuego.
Los jugadores suelen ser extraordinariamente buenos detectando problemas porque los experimentan durante cientos o miles de horas. Eso no significa que la solución que proponen sea necesariamente correcta.
El diseñador debe interpretar esa información.
Si miles de jugadores consideran frustrante una mecánica, existe una señal que merece atención. Pero la pregunta correcta no siempre es:
“¿Qué cambio están pidiendo?”
Puede ser mucho más importante preguntar:
“¿Qué problema están experimentando?”
Encontrar una identidad después del lanzamiento
Con el paso del tiempo ocurrió algo todavía más interesante.
Los operadores dejaron de ser únicamente combinaciones de estadísticas y dispositivos para convertirse en personajes reconocibles. Las estrategias desarrolladas por los jugadores pasaron a formar parte de la cultura del juego y determinados mapas adquirieron tácticas conocidas por toda la comunidad.
Rainbow Six Siege ya no era únicamente el videojuego diseñado por Ubisoft.
También era el videojuego que millones de personas habían aprendido a jugar.
Su identidad había comenzado a emerger de la interacción entre ambos lados.
La lección no es lanzar un videojuego incompleto
Existe una conclusión peligrosa que debemos evitar.
La historia de Siege no significa que podamos publicar un producto incompleto pensando que después lo arreglaremos.
Existe una enorme diferencia entre un videojuego incompleto y un videojuego diseñado para evolucionar.
Siege tenía desde el principio un núcleo reconocible: enfrentamientos tácticos, destrucción de escenarios, cooperación, información y operadores especializados.
Lo que evolucionó fue la interacción entre esas piezas.
Sin una visión central suficientemente sólida, escuchar cientos de opiniones diferentes puede llevar a un proyecto en cientos de direcciones diferentes.
La lección para un desarrollador indie
Para un estudio independiente existe aquí una enseñanza especialmente útil: no necesitamos conocer todas las respuestas antes de permitir que alguien juegue nuestro proyecto.
Prototipos, demos, pruebas cerradas o pequeñas comunidades pueden revelar información imposible de obtener trabajando únicamente dentro del estudio.
¿Los jugadores comprenden nuestra mecánica? ¿Utilizan realmente la función que considerábamos fundamental? ¿Encuentran estrategias que no habíamos previsto? ¿Intentan jugar de una forma completamente diferente?
En ocasiones, observar a alguien jugando puede enseñarnos más sobre nuestro videojuego que muchas páginas de un documento de diseño.
Entonces, ¿por qué algunos juegos necesitan evolucionar con su comunidad?
Porque algunos sistemas son demasiado complejos para comprender todas sus posibilidades antes de que miles de personas comiencen a utilizarlos.
Un estudio puede diseñar reglas, realizar pruebas y anticipar escenarios.
Pero difícilmente puede reproducir la creatividad colectiva de una comunidad.
Los jugadores descubrirán estrategias, encontrarán combinaciones inesperadas e incluso romperán sistemas. Algunas de esas acciones revelarán problemas; otras descubrirán posibilidades que los propios desarrolladores no habían imaginado.
Más de una década después de su lanzamiento, Rainbow Six Siege continúa evolucionando.
Y quizá esa sea la gran enseñanza de su historia:
Algunos videojuegos encuentran su identidad durante el desarrollo. Otros empiezan a descubrirla realmente cuando los jugadores entran en ellos.
Desarrollar un videojuego no siempre consiste únicamente en construir exactamente lo que imaginamos.
A veces también consiste en observar cuidadosamente en qué se está convirtiendo.
¿Tú qué opinas? ¿Un desarrollador debería mantener intacta su visión original o permitir que la comunidad influya en la evolución de su videojuego?
En CodeAndPlay seguimos explorando las decisiones que transformaron grandes videojuegos para descubrir qué podemos aprender de ellas como jugadores y desarrolladores.


