El primer prototipo debería ser feo: por qué intentar impresionar demasiado pronto puede arruinar un proyecto indie

Serie: Antes de que existiera el videojuego

Ayer construimos nuestro primer videojuego.

Bueno... llamarlo videojuego quizá sea demasiado generoso.

Tenemos una nave representada por una figura sencilla, una fuente de energía, algunos obstáculos y un enemigo que intenta alcanzarnos. No existe una estación espacial espectacular, no tenemos animaciones y probablemente nadie compartiría una captura del proyecto en redes sociales.

Se ve terrible.

Y por ahora queremos que siga siendo así.

Porque hemos llegado a uno de los momentos más peligrosos de cualquier proyecto indie: aquel en el que algo empieza a funcionar y sentimos la necesidad de comenzar a hacerlo bonito.

Antes de invertir tiempo en conseguir que nuestro videojuego impresione, necesitamos demostrar que existe algo interesante debajo de todo aquello que queremos enseñar.

Es difícil emocionarse con un cuadrado

Imaginemos que nuestro prototipo ya funciona. Podemos recoger la energía, transportarla por la estación y esquivar a las criaturas que intentan arrebatárnosla.

Después de varios días mirándolo aparece una idea perfectamente razonable.

“Ya deberíamos modelar la nave.”

Después pensamos en las criaturas. Quizá necesitamos animaciones. La estación debería tener luces de emergencia y seguramente una buena interfaz ayudaría a explicar cuánto tiempo queda antes de que se agote la energía.

Nada de esto es absurdo. Si el proyecto continúa, tarde o temprano necesitaremos tomar muchas de esas decisiones.

El problema es cuándo.

Porque cada hora dedicada a construir una nave espectacular es una hora invertida en algo que quizá terminemos eliminando cuando descubramos que transportar la energía no era tan divertido como pensábamos.

El arte puede hacer que una mala idea parezca mejor de lo que es

Supongamos que añadimos partículas cuando recogemos la energía. Una animación espectacular acompaña cada movimiento y la música cambia cuando aparece un enemigo.

Probamos nuevamente el juego.

Ahora se siente mucho mejor.

Pero aparece una pregunta incómoda:

¿mejoramos la mecánica o simplemente mejoramos su presentación?

La presentación importa muchísimo en un videojuego terminado. Animación, sonido, efectos y respuesta visual pueden transformar completamente aquello que sentimos al jugar.

Pero cuando todavía estamos intentando descubrir si una idea básica funciona, también pueden ocultar problemas.

Una explosión espectacular puede conseguir que presionar un botón resulte satisfactorio durante un momento. Eso no significa necesariamente que queramos seguir presionándolo durante diez horas.

Lo feo tiene una ventaja extraordinaria

Nadie se enamora demasiado de un cubo gris.

Y precisamente por eso podemos borrarlo.

Podemos cambiar el tamaño de la habitación, eliminar al enemigo, modificar completamente el movimiento o sustituir la fuente de energía por otra mecánica sin sentir que estamos tirando semanas de trabajo.

El prototipo nos concede algo que se vuelve cada vez más caro conforme avanza un proyecto:

libertad para equivocarnos.

Mientras menos hayamos invertido en una solución, más fácil será reconocer que no funciona.

Eso es especialmente importante para un desarrollador independiente, porque normalmente no tenemos recursos suficientes para desarrollar cinco versiones completas del mismo juego hasta encontrar la correcta.

Necesitamos equivocarnos barato.

Entonces, ¿qué debemos demostrar?

Volvamos a nuestra pequeña nave.

No necesitamos demostrar todavía que podemos construir veinte niveles ni que sabemos crear una interfaz espectacular. Tampoco necesitamos escribir toda la historia de la estación espacial.

Necesitamos responder la pregunta que dio origen al prototipo:

¿transportar algo valioso mientras intentan quitárnoslo produce decisiones interesantes?

Quizá el jugador tenga que decidir entre una ruta corta y peligrosa o una larga y segura. Tal vez pueda soltar temporalmente la energía para escapar. Puede que descubra que utilizarla como arma sea más divertido que simplemente transportarla.

Si esas decisiones empiezan a aparecer, tenemos algo sobre lo que vale la pena seguir trabajando.

El arte puede esperar un poco más.

Pero “feo” no significa incomprensible

Aquí necesitamos hacer una distinción importante.

Un prototipo no debería ser deliberadamente malo.

Si el jugador no distingue al personaje de un enemigo, no entiende qué puede tocar o no recibe ninguna respuesta después de realizar una acción, entonces ya no estamos evaluando correctamente la mecánica.

Necesitamos claridad.

Un color diferente, una forma sencilla, un sonido provisional o una animación básica pueden comunicar suficiente información para jugar.

La diferencia está en el propósito.

No estamos intentando impresionar al jugador. Estamos intentando que comprenda el experimento.

El momento en que alguien pide otra partida

Ahora ocurre algo interesante.

Le damos el prototipo a otra persona.

Juega.

Fracasa intentando transportar la energía.

Vuelve a intentarlo.

Esta vez descubre una ruta diferente. Después pregunta si puede soltar la carga para correr más rápido.

Nosotros todavía no programamos esa posibilidad.

Pero acabamos de recibir información mucho más valiosa que un comentario sobre nuestros gráficos.

El jugador está pensando dentro de las reglas.

Está imaginando estrategias.

Quiere experimentar.

Y lo está haciendo frente a un videojuego que todavía parece construido con bloques.

Ahora sí podemos empezar a sospechar que existe algo interesante debajo.

Mito o realidad

Mito: cuanto más profesional parezca un prototipo, más fácil será saber si tenemos un buen videojuego.

Realidad: la presentación puede ayudar a comunicar una idea, pero también puede hacer más difícil distinguir entre una mecánica interesante y una experiencia atractiva únicamente por sus efectos.

Durante esta etapa no buscamos demostrar cuánto podemos producir.

Buscamos descubrir qué merece ser producido.

Hay otra razón para no enamorarnos todavía

Ayer dijimos que una idea funciona perfectamente mientras permanece dentro de nuestra cabeza.

Hoy aparece una segunda trampa.

Cuanto más trabajo invertimos en algo, más difícil resulta eliminarlo.

Después de pasar una semana modelando nuestra nave quizá defendamos su existencia aunque descubramos que el juego funciona mejor sin ella. Después de escribir veinte páginas de historia puede resultar doloroso aceptar que el jugador no necesita conocerlas.

Y después de construir cinco mecánicas diferentes podemos terminar intentando conservarlas todas simplemente porque costaron trabajo.

Ese problema nos lleva directamente hacia el siguiente paso de nuestro proyecto.

Nuestro pequeño videojuego todavía no tiene nombre.

Tampoco tiene personajes memorables, escenarios espectaculares ni un trailer que podamos enseñar.

Pero ahora sabemos algo que hace dos días desconocíamos.

Alguien puede tomar la energía, intentar escapar, perderla y querer volver a intentarlo.

Eso vale más que una captura espectacular.

Antes de invertir en conseguir que tu videojuego se vea como un producto, demuestra que existe una experiencia que merece convertirse en producto.

Habrá un momento para modelar la nave.

Habrá un momento para iluminar la estación, componer música, crear partículas y conseguir que cada acción se sienta extraordinaria.

Pero todavía no.

Porque mañana tendremos que hacer algo mucho más difícil.

Miraremos todas las ideas que han aparecido mientras desarrollábamos el prototipo y tendremos que decidir cuáles no deberían llegar al videojuego.

Incluso algunas que nos gustan.

Continúa esta semana en CodeAndPlay

Si llegaste hoy por primera vez, comienza con De una idea absurda a un prototipo: cómo sabemos si un videojuego merece existir, donde nació nuestro pequeño experimento de la nave y la fuente de energía.