Papers, Please: cómo convertir revisar pasaportes en un videojuego extraordinario

Serie: Videojuegos que encontraron una fórmula diferente
Imagina que alguien intenta venderte esta idea para un videojuego:
- Trabajas en una oficina.
- Recibes documentos.
- Compruebas nombres, fotografías, fechas y permisos.
- Después decides si colocas un sello verde o uno rojo.
Eso es buena parte de Papers, Please.
Sobre el papel parece una actividad diseñada para aburrirnos.
Pero Lucas Pope consiguió convertirla en uno de los videojuegos independientes más reconocibles de su generación.
Papers, Please demuestra que una acción no necesita ser emocionante por sí misma si las decisiones que la rodean sí lo son.
Tu trabajo es deliberadamente rutinario
En Papers, Please interpretamos a un inspector fronterizo del ficticio país de Arstotzka.
Nuestra tarea consiste en decidir quién puede entrar.
Al principio parece sencillo.
- Revisamos un pasaporte.
- Comprobamos algunos datos.
- Aprobamos o rechazamos.
Pero poco a poco aparecen nuevas reglas, documentos y excepciones.
Lo que ayer era suficiente hoy ya no lo es.
La rutina comienza a exigir cada vez más atención.
Entonces aparece la presión
Si pudiéramos revisar cada documento tranquilamente durante diez minutos, probablemente el juego perdería gran parte de su fuerza.
Pero necesitamos trabajar.
Necesitamos hacerlo correctamente.
Y también necesitamos hacerlo rápido.
Nuestro salario depende de ello y nuestra familia necesita comida, calefacción y medicinas.
De repente, encontrar una fecha incorrecta deja de ser simplemente un pequeño rompecabezas.
Cometer errores tiene consecuencias.
Y aparece algo todavía más importante: las personas
Entonces llega alguien cuyos documentos no cumplen las reglas.
Normalmente deberíamos rechazarlo.
Pero tiene una historia.
Quizá está intentando reunirse con su familia.
Quizá necesita escapar de una situación peligrosa.
Ahora conocemos la regla.
Sabemos qué sello deberíamos utilizar.
Pero ya no estamos resolviendo únicamente un problema administrativo.
Estamos tomando una decisión.
El verdadero conflicto de Papers, Please no está entre un pasaporte correcto y uno incorrecto. Está entre obedecer el sistema y decidir cuándo estamos dispuestos a desafiarlo.
El videojuego consigue que tú seas responsable
Papers, Please podría habernos contado una historia mediante largas escenas cinematográficas.
En cambio, coloca el problema directamente sobre nuestro escritorio.
Nosotros revisamos.
Nosotros encontramos la irregularidad.
Y nosotros colocamos el sello.
Eso cambia completamente la relación con la historia.
No estamos observando a un personaje tomar una decisión difícil.
La estamos tomando nosotros.
Las reglas también cuentan una historia
Algo particularmente interesante ocurre conforme avanzamos.
Las reglas cambian.
Aparecen nuevas restricciones.
- Más documentos.
- Más controles.
- Más cosas que debemos comprobar.
El propio sistema de juego nos permite sentir cómo aumenta la burocracia y el control del Estado sin necesidad de explicarlo constantemente mediante diálogos.
La mecánica está contando parte de la historia.
Mito o realidad
Mito: la actividad principal de un videojuego necesita ser emocionante para que el juego sea divertido.
Realidad: incluso una tarea repetitiva puede resultar fascinante cuando existe incertidumbre, presión, aprendizaje y consecuencias alrededor de nuestras decisiones.
Observa el juego de otra manera
Si alguna vez juegas Papers, Please, intenta identificar cuándo cambia tu forma de revisar documentos.
Al principio probablemente buscarás simplemente cumplir las reglas.
Después empezarás a trabajar más rápido.
Y eventualmente aparecerán situaciones donde tendrás que preguntarte algo diferente:
“Sé lo que dicen las reglas, pero ¿quiero obedecerlas?”
En ese momento la revisión de pasaportes deja de ser el juego.
El juego son tus decisiones.
¿Qué puede aprender un desarrollador?
La lección de Papers, Please no es que debamos convertir trabajos administrativos en videojuegos.
Es entender que una mecánica aparentemente sencilla puede adquirir profundidad cuando añadimos:
- reglas fáciles de comprender
- presión para ejecutarlas
- cambios que obliguen a adaptarse
- decisiones que no tengan respuestas cómodas
- consecuencias que importen al jugador
Lucas Pope encontró tensión donde parecía no existir.
La conexión con Rocket League
A primera vista, Rocket League y Papers, Please difícilmente podrían ser más diferentes.
Uno tiene automóviles volando detrás de una pelota.
El otro tiene documentos sobre un escritorio.
Pero ambos comparten algo fundamental.
Su idea central se entiende rápidamente y la profundidad aparece después.
Rocket League la encuentra en el dominio de sus movimientos.
Papers, Please la encuentra en las consecuencias de nuestras decisiones.
No preguntes solamente si una mecánica es divertida. Pregunta qué decisiones, presión y consecuencias pueden convertirla en algo interesante.
Papers, Please tomó una actividad que prácticamente nadie pediría hacer durante su tiempo libre y consiguió algo extraordinario:
hacer que colocar un simple sello pudiera sentirse como una decisión importante.


