De una idea absurda a un prototipo: cómo sabemos si un videojuego merece existir

Serie: Antes de que existiera el videojuego

Imagina que alguien llega una mañana y dice:

“Tengo una idea para un videojuego. Jugamos fútbol, pero en lugar de controlar futbolistas conducimos automóviles capaces de saltar.”

Sobre el papel podría parecer brillante.

También podría parecer completamente absurda.

Hoy conocemos el resultado porque existe Rocket League. Pero antes de que existieran estadios, torneos, automóviles personalizados y millones de jugadores, había una pregunta mucho más importante que responder:

¿es divertido golpear una pelota conduciendo un automóvil?

Y esa pregunta no puede responderse correctamente con un documento.

Hay que jugarla.

Una idea explica lo que imaginamos. Un prototipo descubre qué ocurre realmente cuando alguien intenta jugarlo.

Las ideas tienen una ventaja peligrosa: funcionan perfectamente en nuestra cabeza

Imaginemos nuestro propio proyecto.

Queremos crear un juego donde controlamos una pequeña nave atrapada dentro de una estación espacial que cambia constantemente. Tenemos que transportar una fuente de energía de un extremo al otro mientras criaturas intentan robárnosla.

En nuestra imaginación ya podemos verlo.

Pasillos oscuros. Luces de emergencia. Una música inquietante. La nave esquivando enemigos mientras la energía comienza a agotarse.

Incluso podemos imaginar el trailer.

Pero todavía no tenemos un videojuego.

Tenemos una promesa.

Y cuanto más tiempo pasemos imaginándola, más fácil resulta enamorarnos de algo que todavía no hemos demostrado que funciona.

Así que quitamos casi todo

En lugar de comenzar modelando la estación espacial, hacemos algo mucho menos emocionante.

Colocamos un cuadrado en pantalla.

Ese cuadrado será nuestra nave.

Otro círculo representa la energía.

Unos cuantos bloques representan obstáculos y un enemigo extremadamente simple intenta acercarse a nosotros.

No hay historia. No hay música. No hay partículas. Probablemente tampoco hay un menú.

Pero ya podemos intentar recoger la energía, movernos por el escenario, esquivar al enemigo y llevarla hasta otro lugar.

Por primera vez ocurre algo extraordinariamente importante.

Nuestra idea deja de estar protegida por nuestra imaginación.

Ahora puede fracasar.

Y queremos que fracase pronto

Esto puede parecer contradictorio. Si estamos creando un videojuego, naturalmente queremos que nuestra idea funcione.

Durante el prototipado deberíamos querer algo ligeramente diferente.

Queremos descubrir la verdad.

Quizá mover la nave resulte divertido, pero transportar la energía sea tedioso. Tal vez esquivar enemigos mientras la cargamos produzca exactamente la tensión que imaginábamos. O quizá descubramos accidentalmente que lanzar la energía contra los enemigos es muchísimo más divertido que transportarla.

Ese último descubrimiento podría cambiar todo el proyecto.

Y eso no significaría que nuestro prototipo salió mal.

Significaría que hizo exactamente su trabajo.

Un buen prototipo no demuestra que teníamos razón. Nos permite descubrir rápidamente dónde estábamos equivocados.

El prototipo no necesita demostrar todo el videojuego

Aquí aparece uno de los errores más fáciles de cometer.

Queremos probar nuestra idea y terminamos comenzando a construir el juego.

Añadimos un menú porque eventualmente lo necesitaremos. Después configuramos opciones. Creamos el inventario, diseñamos la interfaz y empezamos a trabajar en el sistema de guardado.

Todas esas cosas pueden ser necesarias algún día.

Pero ninguna responde todavía nuestra pregunta:

¿es divertido transportar esta energía mientras intentan quitárnosla?

El prototipo debería ser tan pequeño como la pregunta que intentamos responder.

Si podemos descubrir la respuesta en dos habitaciones grises, construir veinte niveles no hará que la respuesta sea mejor.

Entonces se lo damos a otra persona

Hasta este momento existe otro problema: nosotros conocemos perfectamente aquello que intentamos construir.

Sabemos qué hacer, dónde ir y por qué cada sistema existe.

Así que sentamos a alguien frente al prototipo.

Y observamos.

Quizá no entiende algo que para nosotros era evidente. Tal vez utiliza una mecánica de una manera que nunca imaginamos. Puede incluso ignorar aquello que considerábamos la característica principal y pasar diez minutos jugando con una interacción secundaria.

Nuestra primera reacción probablemente será explicarle cómo debería jugar.

Pero precisamente ahí aparece información valiosa.

El jugador no está arruinando nuestra idea.

Está revelándonos qué juego construimos realmente.

¿Y cuándo sabemos que encontramos algo?

No existe una fórmula capaz de garantizar que un prototipo terminará convirtiéndose en un gran videojuego.

Pero hay momentos que merecen nuestra atención.

Cuando alguien quiere intentarlo otra vez sin que se lo pidamos. Cuando comienza a experimentar con el sistema. Cuando pregunta “¿qué pasa si hago esto?”. Cuando perder provoca inmediatamente otro intento.

Ahí puede estar apareciendo algo importante.

No significa que el juego esté terminado.

Significa que encontramos una interacción que produce curiosidad suficiente para continuar investigándola.

Y en esta etapa eso puede ser exactamente lo que necesitábamos descubrir.

Mito o realidad

Mito: un buen prototipo debe parecerse lo suficiente al videojuego final para poder evaluar correctamente la idea.

Realidad: durante las primeras pruebas, añadir presentación demasiado pronto puede incluso ocultar problemas. Una animación espectacular puede hacer agradable durante algunos minutos una interacción que por sí misma no resulta interesante.

Primero queremos saber si existe algo que merece ser construido.

Después tendremos tiempo para hacerlo bonito.

La idea que quiero que recuerdes

Todo videojuego comienza siendo perfecto.

Durante unos minutos.

Mientras solamente existe dentro de nuestra cabeza.

Después aparece el primer prototipo y empieza a destruir esa perfección. El movimiento no se siente como imaginábamos. Una mecánica resulta aburrida. El jugador no entiende nuestra brillante idea.

Y eso es una buena noticia.

Porque ahora tenemos algo mucho más útil que una idea perfecta.

Tenemos información.

No construyas primero el videojuego para descubrir después si la idea era divertida. Construye primero la prueba más pequeña capaz de demostrarlo.

Quizá nuestro pequeño juego de la nave y la energía sobreviva a esa prueba.

Quizá descubramos que necesita cambiar completamente.

O quizá mañana decidamos tirarlo a la basura.

Las tres posibilidades pueden representar progreso.

Porque antes de invertir meses creando un videojuego existe una pregunta que vale la pena responder cuanto antes:

¿hay realmente algo aquí que queramos seguir jugando?

Continúa esta semana en CodeAndPlay

Hoy convertimos una idea en algo que podemos probar. Pero nuestro prototipo sigue siendo un cuadrado, algunos bloques y probablemente uno de los videojuegos menos impresionantes que alguien podría enseñar.

Eso nos lleva exactamente al siguiente problema.

Mañana: El primer prototipo debería ser feo: por qué intentar impresionar demasiado pronto puede arruinar un proyecto indie.

La pregunta será incómoda: ¿qué necesitamos demostrar antes de permitirnos invertir tiempo en gráficos, animaciones, música y contenido?