Godot 4.8: hacia dónde está evolucionando el motor open source que quiere competir por los desarrolladores indie

Serie: El futuro de las herramientas para crear videojuegos

Elegir un motor para desarrollar un videojuego suele comenzar con tres nombres: Unity, Unreal Engine y, cada vez con mayor frecuencia, Godot.

Pero Godot se encuentra en una posición peculiar. No necesita convertirse en otro Unity ni intentar ganarle a Unreal en una competencia por conseguir los gráficos más espectaculares.

Su verdadero reto es mucho más interesante: demostrar que un motor gratuito y open source puede crecer sin perder precisamente aquello que hizo que muchos desarrolladores comenzaran a prestarle atención.

Las versiones en desarrollo de Godot 4.8 empiezan a mostrarnos cómo pretende hacerlo.

La pregunta ya no es solamente cuánto puede mejorar Godot. La pregunta es qué clase de motor quiere llegar a ser.

Godot está intentando eliminar pequeñas fricciones

Al observar las novedades de Godot 4.8 encontramos algo que inicialmente podría parecer poco espectacular: muchas mejoras están ocurriendo dentro del propio editor.

La vista del juego integrada pasa a tener mayor protagonismo, diferentes áreas del editor están ganando flexibilidad, se simplifican barras de herramientas y aparecen mejoras destinadas a reducir pequeños pasos repetitivos durante el desarrollo.

Ninguna de esas características vende por sí sola un motor gráfico.

Pero juntas revelan una prioridad importante.

Godot quiere que desarrollar resulte más cómodo.

Para un equipo indie, ahorrar pequeñas cantidades de tiempo cientos de veces durante un proyecto puede resultar más valioso que incorporar una función espectacular que quizá nunca utilizará.

Pero tampoco quiere quedarse como “el motor para juegos pequeños”

Aquí es donde Godot 4.8 empieza a resultar más interesante.

Entre las mejoras actualmente en desarrollo aparece, por ejemplo, el texture streaming. Explicado de forma sencilla, permite administrar mejor qué nivel de detalle de las texturas necesita mantenerse en memoria dependiendo de lo que el jugador está viendo.

Eso puede reducir considerablemente las necesidades de VRAM, algo especialmente importante cuando aumentan el tamaño y la complejidad de los escenarios.

También continúan llegando mejoras al sistema de renderizado, iluminación y shaders. Incluso herramientas como Trail3D, destinadas a crear efectos visuales tridimensionales de una forma más accesible, empiezan a integrarse directamente en el motor.

El mensaje que dejan estas mejoras es importante.

Godot quiere conservar su accesibilidad, pero no quiere que accesible termine significando limitado.

Exportar también forma parte del desarrollo

Hay otra novedad que probablemente nunca aparecería en una captura espectacular de un videojuego: Godot 4.8 está simplificando la preparación necesaria para exportar proyectos a Android.

El editor puede encargarse de descargar y configurar componentes necesarios de Android y Java que anteriormente requerían más trabajo manual.

Puede parecer un detalle menor hasta que recordamos cómo trabaja realmente un desarrollador independiente.

Crear el juego es solamente una parte del problema. Después hay que probarlo, exportarlo, distribuirlo y mantenerlo funcionando en diferentes plataformas.

Un motor que reduzca esa fricción no está añadiendo simplemente comodidad.

Está devolviendo tiempo al desarrollador.

Entonces aparece la inevitable comparación

Hablar de Godot termina tarde o temprano llevando a Unity y Unreal Engine.

Pero quizá estemos haciendo la pregunta equivocada cuando intentamos determinar cuál de los tres es “mejor”.

Unity continúa evolucionando como una plataforma enorme con un ecosistema maduro y herramientas utilizadas por estudios de tamaños muy diferentes. Unreal mantiene una posición especialmente fuerte cuando las necesidades visuales, técnicas y de producción crecen considerablemente.

Godot ofrece otra propuesta.

Es open source, está desarrollado con una estructura comunitaria y permite que el propio motor pueda ser inspeccionado y modificado.

Su oportunidad no consiste necesariamente en sustituir a los otros dos.

Consiste en conseguir que cada vez más desarrolladores puedan hacerse una pregunta que hace algunos años habría resultado mucho menos evidente:

“¿Realmente necesito Unity o Unreal para construir este proyecto?”

Mito o realidad

Mito: Godot necesita igualar todas las características de Unity y Unreal para poder competir con ellos.

Realidad: un motor no necesita ganar todas las comparaciones técnicas. Necesita resolver correctamente los problemas del tipo de desarrollador al que quiere servir.

Para muchos proyectos indie, factores como rapidez de trabajo, control sobre la herramienta, facilidad de aprendizaje, tamaño del equipo y ausencia de determinadas dependencias comerciales pueden importar tanto como disponer de la tecnología gráfica más avanzada.

Godot parece estar buscando algo más difícil que crecer

Existe un riesgo que acompaña a cualquier herramienta que empieza siendo relativamente sencilla y después gana capacidad.

Cada nueva función puede hacerla más poderosa.

Pero también puede hacerla más compleja.

Y ahí estará probablemente uno de los grandes retos de Godot durante los próximos años.

Las novedades de 4.8 apuntan hacia proyectos más ambiciosos, mejores gráficos, un editor más flexible y procesos de desarrollo más completos. Sin embargo, el motor tendrá que conseguir todo eso sin sacrificar la sensación de que un desarrollador independiente puede descargarlo, abrirlo y comenzar a crear.

Porque quizá esa sea su verdadera ventaja competitiva.

La idea que quiero que recuerdes

Godot 4.8 todavía está en desarrollo, por lo que algunas características pueden cambiar antes de llegar a la versión estable.

Pero observar su evolución ya permite descubrir una dirección.

Godot no parece intentar convertirse simplemente en una versión gratuita de Unity ni en un Unreal Engine más pequeño.

Está intentando construir su propio espacio.

El verdadero éxito de Godot no llegará cuando pueda hacer exactamente lo mismo que Unity o Unreal, sino cuando un desarrollador deje de compararlos porque Godot ya resuelve exactamente el proyecto que quiere construir.

Las mejoras de Godot 4.8 nos dicen que el motor quiere permitir proyectos más ambiciosos sin abandonar al desarrollador pequeño que ayudó a convertirlo en una alternativa relevante.

Si consigue mantener ese equilibrio, la competencia entre motores puede volverse mucho más interesante.

Y para quienes desarrollamos videojuegos, tener una alternativa más fuerte nunca ha sido una mala noticia.

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Si quieres profundizar en las herramientas utilizadas para crear videojuegos, continúa con nuestros artículos sobre Unity como motor de desarrollo, alternativas a Unity, Unreal Engine y nuestra comparación Unity vs Unreal.

Porque elegir un motor no debería comenzar preguntando cuál es el más poderoso.

Debería comenzar preguntando qué queremos construir y qué herramienta nos permite hacerlo mejor.