Dead Cells: cómo un pequeño estudio convirtió el fracaso en parte de la diversión

Serie: Videojuegos que encontraron una fórmula diferente

Estás avanzando bien.

  • Conseguiste buenas armas.
  • Derrotaste enemigos que antes parecían difíciles.
  • Crees que esta puede ser la partida.
  • Entonces cometes un error.

Mueres.

Y una parte importante de lo conseguido desaparece.

En muchos videojuegos eso podría sentirse como un castigo suficiente para apagar la computadora.

En Dead Cells, ocurre algo extraño:

quieres volver a intentarlo.

Dead Cells entiende una diferencia fundamental: fracasar no tiene por qué significar que el tiempo que acabas de invertir fue inútil.

Morir forma parte del juego

Dead Cells fue desarrollado originalmente por el estudio independiente francés Motion Twin y combina acción rápida con una estructura donde morir y comenzar otra partida forma parte de la experiencia.

No estamos ante una excepción que ocurre cuando jugamos mal.

La muerte está integrada en el ciclo del juego.

  • Exploras.
  • Combates.
  • Encuentras equipo.
  • Tomas decisiones.
  • Avanzas todo lo posible.

Y tarde o temprano, probablemente mueres.

Entonces comienza una nueva partida.

Pero realmente no vuelves al principio

Aquí aparece uno de los secretos más importantes.

Visualmente puedes regresar al comienzo.

Pero tú ya no eres el mismo jugador.

  • Ahora conoces mejor a ciertos enemigos.
  • Reconoces ataques.
  • Sabes qué armas funcionan mejor para tu estilo.
  • Entiendes cuándo atacar y cuándo alejarte.
  • Quizá descubriste una nueva zona.

La siguiente partida comienza desde un punto parecido.

Tu conocimiento no.

Existe progreso que el videojuego guarda en una partida y progreso que permanece dentro del jugador.

Perder también puede enseñarte algo

Una derrota frustrante suele tener una característica: no entendemos qué podríamos haber hecho diferente.

Cuando el jugador puede identificar su error, la sensación cambia.

  • “Ataqué demasiado pronto.”
  • “No esquivé.”
  • “Elegí una mala combinación.”
  • “Llegué sin suficiente preparación.”

Ahora existe una razón concreta para intentarlo otra vez.

No repetimos simplemente para esperar un resultado diferente.

Repetimos porque creemos que podemos hacerlo mejor.

La repetición necesita variación

Existe, sin embargo, un peligro evidente.

Si debemos comenzar nuevamente muchas veces, ¿por qué no termina siendo aburrido?

Porque Dead Cells introduce variación.

La distribución de niveles cambia, aparecen diferentes armas y objetos, y nuestras decisiones pueden llevarnos por rutas distintas.

Reconocemos las reglas generales, pero no conocemos exactamente cómo se desarrollará cada partida.

Esa combinación es importante:

familiaridad suficiente para aprender y variación suficiente para mantener curiosidad.

También existe progreso permanente

Dead Cells no depende únicamente de nuestra habilidad.

Durante las partidas podemos desbloquear elementos y mejoras que permanecen disponibles posteriormente.

Eso crea dos formas de progreso trabajando juntas.

Por una parte, el juego nos proporciona nuevas posibilidades.

Por otra, nosotros aprendemos a utilizarlas mejor.

La siguiente partida no promete que ganaremos.

Promete que tendremos nuevas razones para intentarlo.

La derrota debe sentirse justa

Para que este sistema funcione existe una condición fundamental.

El jugador necesita creer que podía haber evitado la derrota.

Si cada muerte parece arbitraria, el aprendizaje desaparece.

Pero cuando entendemos qué ocurrió, nuestra reacción puede cambiar de:

“el juego me hizo perder”

a:

“la próxima vez voy a hacerlo diferente”.

Esa pequeña diferencia psicológica puede determinar si cerramos el juego o presionamos nuevamente el botón de comenzar.

Mito o realidad

Mito: perder progreso siempre provoca que el jugador abandone.

Realidad: perder puede formar parte de la diversión cuando el jugador comprende qué aprendió, conserva algún tipo de progreso y siente que la próxima partida puede ser diferente.

Observa tu próxima derrota

La próxima vez que pierdas en Dead Cells —o en cualquier otro videojuego— pregúntate:

  • ¿entiendo por qué perdí?
  • ¿aprendí algo que puedo utilizar después?
  • ¿siento que podría hacerlo mejor?
  • ¿la siguiente partida ofrece alguna posibilidad diferente?

Si la mayoría de las respuestas son afirmativas, probablemente el fracaso está funcionando como parte del diseño.

¿Qué puede aprender un desarrollador?

Dead Cells deja una lección especialmente útil:

no elimines necesariamente el fracaso; asegúrate de que produzca algo.

Puede producir:

  • conocimiento
  • habilidad
  • nuevas estrategias
  • desbloqueos
  • curiosidad
  • una nueva decisión para la siguiente partida

Cuando perder produce aprendizaje, repetir deja de sentirse exactamente como repetir.

Tres juegos, tres formas de crear profundidad

Esta semana estamos encontrando un patrón interesante.

Rocket League crea profundidad mediante el dominio de unas reglas sencillas.

Papers, Please la encuentra en decisiones, presión y consecuencias.

Dead Cells convierte repetición y fracaso en aprendizaje.

Son videojuegos completamente diferentes.

Pero ninguno necesita saturar al jugador desde el primer minuto para ofrecer profundidad después.

Una buena derrota no dice simplemente “perdiste”. Dice “ahora sabes algo que antes no sabías”.

Dead Cells consigue que comenzar nuevamente no signifique regresar exactamente al principio.

Porque aunque el personaje haya perdido gran parte de lo conseguido durante esa partida, existe algo que el juego no puede quitarte:

lo que aprendiste mientras intentabas sobrevivir.

Continúa aprendiendo en CodeAndPlay