No necesitas inventar un género nuevo: las 5 lecciones que dejaron estos videojuegos

Serie: Videojuegos que encontraron una fórmula diferente

Durante esta semana hicimos un recorrido bastante extraño. Comenzamos jugando fútbol con automóviles, después nos sentamos detrás de un escritorio para revisar pasaportes, aceptamos morir una y otra vez dentro de un castillo cambiante y terminamos intentando descubrir cuál de nuestros amigos estaba mintiendo.

Rocket League, Papers, Please, Dead Cells y Among Us difícilmente podrían parecerse menos entre sí. Sin embargo, cuando dejamos de observar su apariencia y empezamos a preguntarnos por qué funcionan, aparece una conclusión muy interesante.

Innovar en videojuegos no siempre significa inventar algo que nunca haya existido. Muchas veces significa encontrar una forma diferente de utilizar algo que el jugador ya comprende.

Rocket League nos enseñó que simple no significa superficial

La mejor forma de explicar Rocket League sigue siendo probablemente la más sencilla: fútbol con autos. Cualquiera puede entender en segundos qué intenta conseguir el jugador, pero comprender el objetivo y dominar el juego son cosas completamente diferentes.

Ahí aparece nuestra primera gran lección. Un videojuego no necesita acumular sistemas para tener profundidad. Puede conseguirla cuando unas pocas reglas permiten muchas posibilidades. Saltar, acelerar, utilizar turbo y golpear una pelota parecen acciones simples hasta que vemos lo que un jugador experimentado consigue hacer combinándolas.

La profundidad, por lo tanto, no depende únicamente de cuántas mecánicas añadimos. También depende de cuánto espacio dejamos para que el jugador aprenda a utilizarlas.

Papers, Please convirtió una rutina en un conflicto

Después viajamos prácticamente al extremo contrario. Revisar documentos, comparar fechas y colocar sellos difícilmente parece la descripción de una tarde emocionante. Sin embargo, Papers, Please consiguió demostrar que la acción principal de un videojuego no necesita ser espectacular cuando las decisiones que rodean esa acción sí importan.

Un pasaporte incorrecto deja de ser simplemente un error cuando detrás aparece una persona con una historia. El tiempo empieza a presionarnos, nuestro salario importa y las reglas pueden entrar en conflicto con aquello que consideramos correcto. De repente, el pequeño sello sobre nuestro escritorio representa mucho más que aceptar o rechazar un documento.

Lucas Pope convirtió la burocracia en tensión porque entendió que la verdadera mecánica no era revisar papeles. Era decidir qué hacer con la información que descubríamos.

Dead Cells consiguió que perder también pudiera significar avanzar

Entonces llegó Dead Cells y nos obligó a observar el fracaso de otra manera. Morir puede significar regresar al comienzo de una partida, pero eso no implica necesariamente volver al mismo punto.

Después de una derrota conocemos mejor a los enemigos, entendemos un ataque que antes nos sorprendía y quizá descubrimos que aquella combinación de armas no funcionaba como esperábamos. El personaje puede haber perdido parte de su progreso, pero el jugador conserva algo más importante: conocimiento.

Eso cambia por completo la repetición. Ya no volvemos a intentarlo simplemente esperando tener más suerte. Volvemos porque creemos que ahora podemos hacerlo mejor.

Una buena derrota no solamente nos dice que perdimos. Nos deja alguna razón para querer regresar.

Among Us recordó que los jugadores también pueden crear el juego

Con Among Us encontramos una profundidad diferente. Sus mejores momentos no dependen necesariamente de enormes escenarios ni de sistemas complejos. Muchas veces comienzan con una frase: “yo lo vi”, “no fui yo” o “¿por qué estabas ahí?”.

Innersloth construyó las reglas, pero son los jugadores quienes producen gran parte del drama. Cada mentira, acusación equivocada o traición puede crear una historia que nadie programó previamente. Eso convirtió al videojuego en una máquina extraordinaria para producir conversaciones, memes, clips y anécdotas.

Y su historia añadió todavía otra enseñanza: un lanzamiento discreto no siempre significa que una idea carezca de valor. Algunas propuestas necesitan encontrar el contexto, la comunidad o el momento adecuado para revelar todo su potencial.

Entonces, ¿qué significa realmente innovar?

Después de analizar estos cuatro casos, quizá debamos modificar una pregunta muy común entre quienes quieren desarrollar videojuegos. En lugar de obsesionarnos con “¿alguien ya hizo esto?”, puede resultar mucho más útil preguntarnos “¿qué puedo hacer diferente con esta idea?”.

El fútbol existía mucho antes de Rocket League. La burocracia no nació con Papers, Please. Morir y comenzar nuevamente tampoco era nuevo cuando apareció Dead Cells, y los juegos de engaño social existían antes de Among Us.

Lo novedoso apareció en la combinación, en las reglas y en la forma en que cada juego convirtió conceptos conocidos en experiencias propias.

Mito o realidad

Mito: para destacar necesitas inventar un género completamente nuevo.

Realidad: una idea conocida puede sentirse fresca cuando cambia nuestra manera de interactuar con ella. La originalidad también puede surgir de una combinación inesperada, una regla diferente o una consecuencia que modifica el significado de una acción aparentemente familiar.

La lección que nos deja toda la semana

Quizá esta sea una buena noticia especialmente para los desarrolladores independientes. No tenemos que sentarnos frente a una hoja en blanco esperando descubrir algo que nadie haya imaginado durante décadas de historia de los videojuegos.

Podemos comenzar observando ideas conocidas y preguntándonos qué ocurriría si cambiamos una pieza. ¿Qué sucede si hacemos fácil entender el objetivo pero difícil dominarlo? ¿Qué ocurre si una tarea rutinaria empieza a tener consecuencias? ¿Y si perder enseña algo? ¿O si dejamos espacio para que sean los propios jugadores quienes generen las historias?

Esas preguntas son mucho más interesantes que intentar ser diferentes únicamente por ser diferentes.

No necesitas inventar algo que nunca haya existido. Necesitas encontrar una razón para que el jugador experimente algo que todavía no había sentido de esa manera.

Tal vez ahí esté una de las grandes lecciones que nos dejaron estos cuatro videojuegos. Las ideas simples, conocidas e incluso aparentemente absurdas siguen teniendo espacio para sorprendernos cuando alguien encuentra una forma distinta de convertirlas en juego.

Y quizá la próxima gran idea no esté esperando que alguien invente un género nuevo.

Quizá esté escondida dentro de algo que todos conocemos, esperando que alguien lo mire de otra manera.

Continúa aprendiendo en CodeAndPlay

Si quieres profundizar en los casos que analizamos durante esta semana, puedes continuar con:

Rocket League: la idea absurda que terminó convirtiéndose en un fenómeno mundial

Papers, Please: cómo convertir revisar pasaportes en un videojuego extraordinario

Dead Cells: cómo un pequeño estudio convirtió el fracaso en parte de la diversión

Among Us: el videojuego que necesitó dos años para convertirse en fenómeno mundial.